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中国VR市场一览 国内国外存在区别

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发表于 2015-9-4 11:09:53 | 显示全部楼层 |阅读模式

导读:虚拟现实(VR),也是被人们所熟知的计算机模拟人生。这种技术第一次出现在50年代的科幻剧中,后来在90年代应用于医药、飞行模拟以及军事训练等领域。2013年,Oculus VR公司发布VR头显Oculus Rift,成为真正意义上的第一部用于电子游戏的沉浸式VR头显,虚拟现实行业开始受到公众热切关注。 ...

导读:虚拟现实(VR),也是被人们所熟知的计算机模拟人生。这种技术第一次出现在50年代的科幻剧中,后来在90年代应用于医药、飞行模拟以及军事训练等领域。2013年,Oculus VR公司发布VR头显Oculus Rift,成为真正意义上的第一部用于电子游戏的沉浸式VR头显,虚拟现实行业开始受到公众热切关注。


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体验者在体验3GlassVR头显

虚拟现实(VR),也是被人们所熟知的计算机模拟人生。这种技术第一次出现在50年代的科幻剧中,后来在90年代应用于医药、飞行模拟以及军事训练等领域。2013年,Oculus VR公司发布VR头显Oculus Rift,成为真正意义上的第一部用于电子游戏的沉浸式VR头显,虚拟现实行业开始受到公众热切关注。


根据IB Intelligence(美国技术网站Business Insider旗下的信息调查研究机构)的研究报告显示,从2015年到2020年,VR硬件市场的综合平均增长率有望达到99%。同时,还预测到2020年,VR硬件市场将达到28亿美元(18亿欧元)。而自去年3月份Facebook以20亿美元(13亿欧元)收购Oculus公司,中国的VR市场才算是刚刚起步。


国内VR公司专注各自发展目标

暴风魔镜1.jpg
暴风魔镜已经卖出了30万台

尽管目前多数VR头显还是由像Oculus、索尼(Project Morpheus)这样的国外公司开发,VR头显投入大批量生产显然还有一定的距离,这就为中国市场的VR头显制造商提供了机会,瞄准国内的VR市场。


根据中国的媒体报道,国内的VR设备竞争者至少有八家,如3Glasss, Antvr Kit(蚁视开发),暴风魔镜以及大朋,后两家公司已经推出了自己的VR头显。例如,由北京的暴风科技有限公司开发的入门级VR设备自2014年第一代产品发售以来,已经卖出了30万台。


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3Glass眼镜

目前,市场上主要有两种VR头显,分别是以手机为载体,把手机屏作为显示屏的VR头显(如谷歌Cardboard),以及一体式的VR头显(如Oculus)。前者需要将手机放入VR头显中,后者则需要连接电脑或是游戏主机支持其运行。


“以手机为载体的VR头显和一体式VR头显在功能上并不相同,所以它们针对两个不同的消费市场而设计,”艾瑞咨询集团(iResearch Group)交互娱乐部门的分析师王静宜这样说到。王认为,两种VR头显在消费市场的不同或可说明,以手机为载体的VR头显将获得更广泛的用户。


蚁视.jpg

蚁视VR头显

不过,最理想的VR头显还是真正的一体式设备,不必使用任何外部设备的支持,如智能手机或电脑,设备自带显示屏幕并独立进行数据处理。这种设备最终才是人性化的消费级产品。


国内外VR市场有三大不同

国外技术领先的跨国公司和国内的初创公司间并没有明显的技术差距,VR发展过程中主要有三个关键方面:内部的开发和研究投入,外部市场投资环境以及消费者需要。在这三个方面国内外VR市场则存在区别。


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微软Xbox One游戏主机

北京理工大学光电学院光电信息技术与颜色工程研究所副研究员翁冬冬认为,国内VR行业主要有两种企业类型,像暴风这样的公司尽管他们生产VR头显,但更多地关注VR应用开发以及资源整合。此类公司视野更为广阔,生产中低端普及性的产品。其暴风魔镜的发布即可看出这一点。而与之相比的发布大朋VR眼镜的乐相科技则更多关注硬件,这家公司有点类似于Oculus公司,目标是生产更好的VR硬件。


“从全球的角度看,不管是中国VR行业和全球的VR行业都处在早期的发展阶段。目前一款吸引众多消费者的明星产品还未出现。”王这样说到。“国外的投机环境更为灵活,更多人将资本投入到虚拟现实领域。Facebook 收购Oculus便是证明这点的最好例证。”


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索尼PS4游戏主机

在中国,虚拟市场的投资热已经蔓延。对一些企业家来说,虚拟现实行业太新了,有部分人保持观望的态度。在消费者购买方面,游戏主机如索尼PS4和微软Xbox One在西方市场渗透远远要高于中国市场,与之相类似,中国消费者对高价位高科技产品的消费需求和消费能力要低于西方国家的消费者。


VR技术面临多个瓶颈

虚拟现实技术与系统国家重点实验室(北京航空航天大学)主任赵沁平提出“+虚拟现似乎“(VR Plus)的概念。与“互联网+”一样,虚拟现实技术也是各行业都可以采用并助力自身发展的一项重要技术。他认为,虚拟现实技术有广阔的应用范围,包括军事训练、医学培训、飞行评估等。同时也可用于普通生活中的教育和娱乐。虚拟现实+X(应用领域)成为一种新的发展趋势,虚拟现实技术进入了“+时代”。


然而,现在一些关键问题影响用户的VR体验,如内容构建,设备重量,显示分辨率,视觉角度,屏幕刷新率,交互模式以及眩晕感。这这问题都将成为VR设备开发的瓶颈。


据翁冬冬所说,VR行业发展的瓶颈多年来一直没解决。其一是渲染技术,也就是说如何在虚拟现实技术上渲染物体。再一个就是显示技术,它受到VR头显性能的限制。此外,很多设备设计的终极目的是实现人机交互,但就现有的设备来看,这样的交互远未达到完美。


还有来自触觉反馈方面的限制,VR设备可以让人们“触摸”虚拟物体,产生与真实世界一样的感觉。比如说,触摸一颗虚拟树的感觉,或是与虚拟人们握手的感觉。显然,VR产业发展过程中触觉反馈的开发还处于较低水平。


在刚刚过去的2015ChinaJoy展会上,行业专业齐聚一堂,他们认为人们对虚拟现实游戏和设备的消费需求正在蓬勃发展。20多家开发VR相关产品的公司参加了这次展会,展会期间他们不仅展示自己开发的产品,也正以不可抵挡之势占领虚拟现实市场。


索尼电脑娱乐伦敦工作室现在正努力为针对PS 4 打造的VR头显Project Mopheus开发内容,其主管Dave Ranyard相信,虚拟现实可穿戴设备有望成为“时代的科技标志”,就如同80年代索尼的Walkman随身听和今天的智能手机一样会风靡全球。



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